يكشف هذا المقال استخدام التلعيب في مجال التعليم من خلال لعبة Minecraft ماينكرافت (Microsoft ، 2018c).
وهي لعبة فيديو فردية من منظور واحد تتيح للاعبين حرية الاستكشاف والإبداع في بيئة ثلاثية الأبعاد قائمة على الكتل. يستخدم اللاعبون الكتل والعناصر الأخرى لإنشاء الهياكل، حيث يقومون بتغيير العالم الافتراضي من حولهم. وتم تطوير النسخة التعليمية منها لعبة MinecraftEDU بواسطة مايكروسوفت كإصدار تعليمي من اللعبة الأصلية لضمان تزويد المعلمين بالأدوات التي يحتاجونها لإدخال ماينكرافت في بيئات التعلم الخاصة بهم. في هذا المقال، سيتم توسيع فوائد وتطبيقات ماينكرافت التعليمية، حيث يمكن تدريس العديد من توقعات وخطط المناهج والوصول إليها من خلال اللعبة والكشف عن التوصيات لدمج هذه الأداة التكنولوجية.
التلعيب في التعليم هو عملية إضافة الألعاب أو عناصر تشبه اللعبة إلى مهام التعلم، بهدف زيادة المشاركة والإنجاز الأكاديمي (Yildirim ، 2017). أظهرت الدراسات أن الألعاب يمكن أن تزيد من تحفيز الطلاب من خلال المشاركة والمنافسة البسيطة (Turan و Avinc و Kara و Goktas ، 2016). وتتمثل إحدى طرق إضافة أسلوب اللعب والتعلم المستند إلى الألعاب في الفصل الدراسي في دمج ألعاب الفيديو التعليمية في المناهج الدراسية. حيث تتيح الألعاب للطلاب فرصة التعلم من الفشل والتغلب عليه والمثابرة لتحقيق النجاح (Yildirim ، 2017). فمن خلال الألعاب، يتم تزويد الطلاب بالإحساس بالقوة، حيث يتحكمون شخصيًا في خياراتهم الخاصة وعندما تتضمن الألعاب ملاحظات ومكافآت سيكون هناك زيادة في تحفيز الطلاب لمواصلة التعلم (Hanson-Smith ، 2016).
من خلال التلعيب أيضًا، هناك فرصة لدمج مجالات المناهج ومهارات التعلم في القرن الحادي والعشرين (Kingsley & Grabner ‐ Hagen ، 2015. ,هي أداة ألعاب تسمح للطلاب ببناء أنشطة تعليمية قائمة على المشروعات والمشاركة فيها وتقييمها (Callaghan ، 2016). ويمكن للمعلمين استخدامها للتدريس والوصول إلى توقعات وخطط المناهج الدراسية مع تعزيز التحفيز والمشاركة (Kuhn & Stevens ، 2017).
في عام 2009، تم إصدار ماينكرافت في مرحلة مبكرة من التطوير السريع الذي قاد الحديث حول الإبداع في بيئة ألعاب الفيديو (Nguyen ، 2016). قام Markus Persson بتطويرها ومن خلال الأموال العائدة من الإصدار التطويري أنشأ شركة Mojang لتطوير الألعاب (Nguyen ، 2016). وبعد العديد من الاختبارات والتحديثات التجريبية، أصدرت Mojang النسخة الكاملة من Minecraft في نوفمبر 2011، وفي سبتمبر 2014 اشترت شركة التكنولوجيا مايكروسوفت شركة موجانق وملكية ماينكرافت. (Nguyen ، 2016).
إنها لعبة البقاء على قيد الحياة القائمة على البناء والتي تسمح للاعبين بالتقصي والبحث والتحريك وبناء أنواع مختلفة من الكتل داخل العالم الافتراضي (Nguyen ، 2016). وتم تصنيفها على أنها لعبة رمل بحيث يتم توفير مساحة للاعبين للتعبير الإبداعي ومنحهم حرية هيكلة ما يرغبون فيه. يمكن أن تكون أيضًا لعبة لعب أدوار متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (MMORPG) من خلال مجموعة متنوعة من الخوادم المختلفة وتوفر للاعبين الفرصة للتفاعل مع أصدقائهم أو لاعبين آخرين من جميع أنحاء العالم (Tromba ، 2013)، ويمكن للاعبين اختيار عوالم مختلفة للمشاركة والبناء فيها، مما يجعل من السهل حفظ تقدمهم.
في يناير 2016، أعلنت مايكروسوفت عن توسيع ماينكرافت إلى أداة تعليمية تسمى Minecraft: Education Edition أو MinecraftEDU (. وتم إنشاء MinecraftEDU بنفس المفهوم تمامًا مثل Minecraft الأصلية على الرغم من إدراج بعض الاختلافات لضمان سهولة الاستخدام والقدرة على تكيف المعلمين منها أدوات لدعم التعاون والتعلم المنظم، مثل خيار تنزيل العوالم التي ترتبط ارتباطًا مباشرًا بتوقعات وخطط المناهج الدراسية من موقع الويب الخاص بهم (Callaghan ، 2016) وهناك أيضًا القدرة على التقاط الصور داخل اللعبة والتي يتم تخزينها في دفتر ملاحظات عبر الإنترنت يمكن مشاركته بسهولة مع الطلاب أو المعلمين الآخرين. وعندما تشتري المرافق التعليمية للعبة MinecraftEDU سيكون لدى الطلاب خيار تنزيل اللعبة في المنزل دون الحاجة إلى شراء نسختهم الخاصة (Callaghan ، 2016).
مع زيادة شعبية سرعة ماينكرافت ، توسع البحث والأدب المحيط باللعبة والتلعيب إذ يحتل الإبداع موقع الصدارة في ماينكرافت، والذي سمح للعبة بالانتقال إلى مجال التعليم وبدأ المعلمون في مواجهة التحدي المتمثل في استخدام التلعيب لإدخالها في ممارساتهم التعليمية.
التلعيب:
ازدادت شعبية موضوع التلعيب نظرًا لارتباطه الوثيق بالمشاركة والتحفيز والإنتاجية (Callaghan ، 2016). فقد أجرى Hamari (2013) تجربة ميدانية لتحديد ما إذا كان التلعيب له أثر كبير على المشاركة وزيادة نشاط المستخدم حيث أشارت النتائج إلى أن آليات التلعيب لا تزيد من مستويات المشاركة بشكل تلقائي لكن عند وضع المكافآت مثل الشارات كانت هناك زيادة كبيرة في نشاط المستخدم وفي النهاية زادت الشارات من الحافز وعززت المشاركة (Hamari ، 2013). بينما درس Zhang (2008) الامتيازات التحفيزية وقرر أن السعي لتحقيق الإنجاز هو عامل تحفيزي قوي وغالبًا ما يكون للألعاب في مجال التعليم مكافآت يتم وضعها لزيادة الشعور بالإنجاز وتحفيز الطلاب على التقدم. وهناك أعمال منشورة تنص على أن الألعاب لا ينبغي أن تكون جزءًا من التعليم و أن غالبية هذه الألعاب قديمة ومرجعية لا يسمح استخدامها في التعليم (Callaghan ، 2016).
ألعاب لعب الأدوار متعددة اللاعبين عبر الإنترنت:
في القرن الحادي والعشرين، تطورت الألعاب من كونها مصدرًا فرديًا للترفيه إلى وسيلة لتبادل الخبرات مع الآخرين (Cohen، 2014)، حيث أصبحت القدرة على التفاعل مع الآخرين من خلال الألعاب عاملاً مهمًا في نجاح الألعاب التي تم إصدارها حديثًا (Li & Zhu ، 2014). ألعاب MMORPG هي شارة ألعاب القرن 21 التي تم تطويرها بالكامل على عوالم متعددة اللاعبين، ويمكن للاعبين التواصل في هذا العالم المرئي والمسموع، الذي يجعلهم منغمسين في اللعبة (Li & Zhu ، 2014).
تزيد ألعاب MMORPG من تحفيز اللاعبين لأنهم غالبًا ما يعملون معًا أو يتنافسون ضد بعضهم البعض لتحقيق الهدف المنشود (Li & Zhu ، 2014)، وتؤدي القدرة على التعاون مع لاعبين آخرين إلى اختيار تنفيذ ألعاب MMORPG في مجال التعليم. حيث أقر Callaghan (2016) من خلال دراسته أن MinecraftEDU أنشأت بيئة تعاونية حقيقية، حيث تمت مشاركة المعلومات وإنشاء الكائنات معًا لتحقيق المنفعة المتبادلة.
دمج ألعاب البناء:
غالبًا ما يعتمد اختيار تضمين ماينكرافت في مجال التعليم على تحمل الإبداع. وفقًا لـ Nguyen (2016) ، حيث أثيرت مخاوف بشأن ما إذا كان الإبداع مرتكزًا في التعليم على مجالات العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات (STEM). فقد أصبحت ماينكرافت هي الحل لدعم توقعات وخطط المناهج والتطوير الإبداعي (Nguyen ، 2016).
حيث تبين العديد من الدراسات النتائج الإيجابية المختلفة المتعلقة بالإبداع في التعلم القائم على اللعب من خلال اللعب. واكتشف Nguyen (2016) كيف لعبت ألعاب البناء دورًا معززًا في تطوير مجالات ستيم، مما أدى إلى استكشافه لماينكرافت والكتل الافتراضية داخل اللعبة. لذا اتخذت اللعبة الكلاسيكية القائمة على الكتل وجعلتها افتراضية؛ ليتمتع الطلاب بفرصة بناء أي شيء يصنعه خيالهم، كما تقدم مجموعة متنوعة من وحدات البناء الافتراضية المختلفة لاستخدامها (Nguyen ، 2016)، مع حرية الإبداع وقيام الطلاب ببناء قصص جزيرة مثالية للدراسات الجديدة والآثار من العوالم القديمة وغيرها من الفرص الإبداعية التي لا حصر لها (Nguyen ، 2016).
تعزيز سلوكيات التعلم:
كشفت الدراسة التي أجراها Callaghan (2016) تعزيز سلوكيات التعلم مثل التحفيز والتعاون والمشاركة من خلال ماينكرافت التعليمية. حيث يمكن للألعاب التعليمية أن تعزز التعلم، مع التأكيد على الممارسات التربوية للمعلم باستخدام التكنولوجيا في بيئة التعلم (Hamalainen ، 2008) ويجب أن يكون تنفيذ التكنولوجيا هادفًا ومفيدًا. حيث أنتجت ماينكرافت التعليمية بيئة تعاونية حقيقية للطلاب، ليعمل الطلاب معًا لإكمال المهام المحددة (Callaghan ، 2016). وأشارت النتائج النهائية للدراسة إلى أن ماينكرافت التعليمية سمحت للطلاب بمواصلة مهارات تعلم القرن 21 من خلال التعاون مع زملائهم في الفصل وحل المشكلات والتفكير النقدي والإبداعي (Callaghan ، 2016) وكانت مستويات مشاركة الطلاب وتحفيزهم عالية بشكل استثنائي، حيث بدأ الطلاب عملهم فور دخولهم الفصل الدراسي. وأشادت العديد من الدراسات الأخرى أيضًا على التحسين الإيجابي في سلوكيات التعلم بعد استخدام ماينكرافت التعليمية (Riordan & Scraf ، 2017).
الإطار التطبيقي:
ماينكرافت التعليمية هي طريقة لإدخال الألعاب في الفصل الدراسي في بيئة آمنة وخاضعة للرقابة، يمكن تكييفها بسهولة لتلائم أساليب التدريس والتعلم المختلفة، لأنها عبارة عن مساحة مفتوحة للتعاون والإبداع والتفكير النقدي (Cózar-Gutiérrez & Sáez-López ، 2016). فمن خلال إصدار ماينكرافت التعليمية، يمكن للطلاب التعاون في نفس العالم بدون إعداد خادم منفصل ويمكن للمعلمين إنشاء شخصية وهمية ليست لاعب (NPC)، والتي يمكنهم استخدامها كحضور تعليمي افتراضي للإجابة على الأسئلة وإضافة المعلومات وتقديم الإرشادات (Callaghan ، 2016) من خلال خيار الكاميرا والمحفظة في ماينكرافت التعليمية، ويمكن للمعلمين جمع أدلة على التعلم وتتبع التقدم داخل اللعبة، وهناك خيار لاستخدام السبورة التفاعلية في اللعبة، والتي يمكن أن تحدد أهداف التعلم والتعليمات والإجابات وأكثر من ذلك بكثير (Callaghan ، 2016). على عكس لعبة ماينكرافت الأصلية يمكن للمعلمين التحكم في تصرفات الطلاب. على سبيل المثال: يمكن للمعلمين السماح بوضع الكتل أو رفضه أو إلغاء القدرة على حذف الكائنات أو نقل الطلاب إلى عوالم مختلفة أو مراقبة ميزة الدردشة وتعطيلها ولمزيد من التعلم يمكن للمعلمين تمكين أداة إنشاء التعليمات البرمجية والتي من شأنها أن تسمح للطلاب بالكتابة والتحرير في التعليمات البرمجية من أجل تنفيذ الإجراءات المطلوبة، بدلاً من مجرد استخدام عناصر تحكم لوحة المفاتيح (Microsoft ، 2018a).
يمكن دمج ماينكرافت التعليمية في أي مجال منهج من رياض الأطفال إلى المدرسة ما بعد الثانوية (Microsoft ، 2018b). من خلال موقع الويب الخاص بها، هناك الآلاف من خطط الدروس المتاحة للتنزيل مرتبة حسب العمر وموضوع التدريس، ويتم تقديم خطط الدروس هذه بواسطة المعلمين والمطورين من جميع أنحاء العالم ويمكن تنزيلها مجانًا، وتشتمل غالبية خطط الدروس على أهداف التعلم، والأفكار الإرشادية، ومهارات التعلم، وأنشطة الطلاب، وتوقعات الأداء، وأدلة التيسير، والقدرة على تنزيل العالم وإضافة الطلاب على الفور (Microsoft ، 2018b).
مثال على خطة الدرس. قدم Vigelini (2016) خطة درس الرياضيات الخاصة به للمساحة والمحيط إلى موقع ماينكرافت التعليمية للمعلمين الآخرين للوصول إليها واستخدامها مع طلابهم. هذا الدرس مخصص للطلاب الذين تتراوح أعمارهم بين ستة إلى ثلاثة عشر عامًا، حيث يقوم الطلاب بإنشاء أشكال رباعية وأشكال أخرى لتلبية المهام المطلوبة في العالم الذي أنشأه Vigelini (2016)، ومن خلال هذه المهام سيطور الطلاب مهاراتهم في التفكير النقدي والتواصل والتعاون ويرتبط هذا الدرس مباشرة بمنهج الرياضيات في أونتاريو للقياس في الصفوف من الثاني إلى الرابع، كما ينص على التوقعات الإجمالية، “تقدير وقياس وتسجيل الطول والمحيط والمساحة والكتلة والسعة والحجم والوقت المنقضي، باستخدام مجموعة متنوعة من الاستراتيجيات “(وزارة التعليم في أونتاريو ، 2005 ، ص 69).
توصيات للدمج والتكامل:
كما هو الحال مع جميع التقنيات الجديدة، يقترح نموذج قبول التكنولوجيا (TAM) أنها بحاجة إلى أن تكون مفيدة وسهلة الاستخدام (Davis ، 1989). ويمكن ربط ماينكرافت التعليمية بشكل مباشر بجميع مجالات المناهج الدراسية كما أنه يعزز من مستويات المشاركة والتحفيز العالية للتعلم، وبالتالي يمكن اعتباره أداة تكنولوجية مفيدة (Callaghan ، 2016). وهناك منحنى تعليمي بسيط من أجل استخدام هذه التكنولوجيا على الرغم من أن العديد من الطلاب يلعبون لعبة ماينكرافت في المنزل بالفعل من خلال قياس المعرفة السابقة للطلاب، لذا يمكن أن يحدث التكامل السريع، بأن يصبح الطلاب الآخرين أكثر اندماجًا ومعرفة للمعلمين وزملائهم في الفصل (Abtahi, Graven, & Lerman, 2017). وتوصي Microsoft (2018e) باتباع الخطوات الأولى لاستخدام ماينكرافت التعليمية في التعليم والتي تتركز في تعريف الطلاب بالمفهوم والأدوات داخل اللعبة و التأكيد على التفكير المكاني من خلال صياغة فن البكسل في ماينكرافت التعليمية وإمكانيته في أن ينجز تلك المهمات (Microsoft ، 2018e)، ويمكن أن يؤدي فن البكسل إلى توقعات منهج الرياضيات والفنون المرئية ويمكن للطلاب استخدام الكتل المختلفة والأدوات المختلفة لإنشاء فن البكسل الخاص بهم، والذي يمكن رؤيته عن طريق تحريك الكاميرا فوق الأرض مما توفر هذه المهمة فرص للطلاب ليكونوا مبدعين وأفضل مما يتعلمون كيفية تشغيل اللعبة فقط و هناك العديد من خطط الدروس المستندة إلى فن البكسل التي يمكن للمعلمين الوصول إليها أيضًا (Microsoft ، 2018b).
الاستنتاجات والتوصيات:
مع زيادة انتشار مفهوم التلعيب، من المهم أن يكون لديك أدوات مفيدة وسهلة الاستخدام لتعزز التحفيز والمشاركة لدى الطلاب. حيث لخصت الدراسات إلى أن ماينكرافت التعليمية توسع مفهوم اللعب في العالم الافتراضي لقيام الطلاب ببناء واكتشاف إبداعاتهم وتطوير مهارات التعلم في القرن الحادي والعشرين من خلال التعاون مع الآخرين وحل المشكلات والتفكير النقدي. ويمكن للمعلمين استخدام ماينكرافت التعليمية لإجراء اتصالات مباشرة ومرتبطة بتوقعات المناهج الدراسية لأغراض التدريس والتقييم. ولتوسيع استخدام ماينكرافت التعليمية إلى ما هو أبعد من خطط وعوالم الدروس المعدة مسبقًا، يمكن للطلاب إنشاء عوالمهم الخاصة والمهام التي يمكن لزملائهم استكشافها وإكمالها وغيرها من الفرص التي لا حصر لها، حيث سيستمر المعلمون والطلاب في الاكتشاف والإبداع معًا. ماينكرافت التعليمية هي طريقة جذابة ومحفزة للغاية للتعلم داخل وخارج جدران الفصل الدراسي.
المراجع
Abrams, S. S., & Rowsell, J. (2017). Emotionally crafted experiences: Layering literacies in minecraft. The Reading Teacher, 70(4), 501-506. doi:10.1002/trtr.1515
Abtahi, Y., Graven, M., & Lerman, S. (2017). Conceptualising the more knowledgeable other within a multi-directional ZPD. Educational Studies in Mathematics, 96(3), 275-287. doi:10.1007/s10649-017-9768-1
Callaghan, N. (2016). Investigating the role of Minecraft in educational learning environments. Educational Media International, 53(4), 244-260. doi:10.1080/09523987.2016.1254877
Cohen, E. L. (2014). What makes good games go viral? The role of technology use, efficacy, emotion and enjoyment in players’ decision to share a prosocial digital game. Computers in Human Behavior, 33, 321-329. doi:10.1016/j.chb.2013.07.013
Cózar-Gutiérrez, R., & Sáez-López, J. M. (2016). Game-based learning and gamification in initial teacher training in the social sciences: An experiment with MinecraftEdu. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 13, 1-14. doi:10.1186/s41239-016-0003-4
Davis, F. D. (1989). Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, and User Acceptance of Information Technology. MIS Quarterly, 13(3), 319-340. doi:10.2307/249008
Hamalainen, R. (2008). Designing and evaluating collaboration in a virtual game environment for vocational learning. Computers & Education, 50(1), 98-109. doi:10.1016/j.compedu.2006.04.001
Hamari, J. (2013). Transforming Homo Economicus into Homo Ludens: A Field Experiment on Gamification in a Utilitarian Peer-To-Peer Trading Service. Electronic Commerce Research and Applications, 12(4), 236-245. Retrieved from http://dx.doi.org/10.1016/j.elerap.2013.01.004
Hanson‐Smith, E. (2016). Games, gaming, and gamification: Some aspects of motivation. TESOL Journal, 7(1), 227-232. doi:10.1002/tesj.233
Kingsley, T. L., & Grabner‐Hagen, M. M. (2015). Gamification. Journal of Adolescent & Adult Literacy, 59(1), 51-61. doi:10.1002/jaal.426
Kuhn, J., & Stevens, V. (2017). Participatory culture as professional development: Preparing teachers to use minecraft in the classroom. TESOL Journal, 8(4), 753-767. doi:10.1002/tesj.359
Li, S., & Zhu, L. (2014). The evaluation of massive multiplayer online role-playing games based on expanded dependency graph. Information Sciences, 277, 597-608. doi:10.1016/j.ins.2014.03.005
Microsoft. (2018a). Code Builder For Minecraft: Edu-cation Edition. Retrieved from https://education.minecraft.net/trainings/code-builder-for-minecraft-education-edition/
Microsoft. (2018b). Lesson Plans: Minecraft Education Edition. Retrieved from https://education.minecraft.net/class-resources/lessons
Microsoft. (2018c). Minecraft. Retrieved from https://minecraft.net/en-us/
Microsoft. (2018d). Minecraft Education Edition. Retrieved from https://education.minecraft.net
Microsoft. (2018e). See It In Action: Minecraft Education Edition. Retrieved from https://education.minecraft.net/how-it-works/in-the-classroom/
Nguyen, J. (2016). Minecraft and the building blocks of creative individuality. Configurations, 24(4), 471-500. doi:10.1353/con.2016.0030
Ontario Ministry of Education. (2005). The Ontario Curriculum Grades 1-8: Mathematics. Retrieved from http://www.edu.gov.on.ca/eng/curriculum/elementary/math18curr.pdf
Riordan, B. C., & Scarf, D. (2016). Crafting minds and communities with Minecraft. F1000research, 5, 2339. doi:10.12688/f1000research.9625.2
Tromba, P. (2013). Build engagement and knowledge one block at a time with Minecraft. Learning & Leading with Technology, 40(8), 20-24. Retrieved from http://www.iste.org/learn/publications/learning-leading
Turan, Z., Avinc, Z., Kara, K., & Goktas, Y. (2016). Gamification and education: Achievements, cognitive loads, and views of students. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 11(7), 64. doi:10.3991/ijet.v11i07.5455
Vigelini, M. (2016). Geometry World: Minecraft Education Education. Retrieved from https://education.minecraft.net/lessons/geometry-world/
Yildirim, I. (2017). The effects of gamification-based teaching practices on student achievement and students’ attitudes toward lessons. The Internet and Higher Education, 33, 86-92. doi:10.1016/j.iheduc.2017.02.002
Zhang, P. (2008). Technical opinion motivational affordances: Reasons for ICT design and useACM. doi:10.1145/1400214.1400244
Image from: freepik.com
كتابة:
Megan Park
ترجمة:
مريم الحيكان
اترك تعليقاً
لن يتم نشر البريد الإلكتروني الخاص بك. الحقول المطلوبة مؤشرة بعلامة *