aisc
saudistem

استخدام الألعاب الرقمية كأدوات للتقويم والتعليم

استخدام الألعاب الرقمية كأدوات للتقويم والتعليم

يتقصى الكتاب وفقاً لمؤلفه “ما يحدث عندما يقترن العمل الجاد بالمتعة العميقة”.

 

ويستدل المؤلف ريان شاف بمطالبة أحد الطلاب في مؤتمر تيدكس العالمي بأن يستخدم المعلمين الألعاب الرقمية في صفوفهم لأغراض التعليم والتعلّم والتقويم. مع تأكيد المؤلف على أن الألعاب الرقمية تأتي للتهيئة، التحفيز، المراجعة وتعتبر عاملاُ مساعداً للتعليم التآزري، وأن الألعاب الطويلة التي تعتمد على المراحل والبناء والمستويات ما هي إلا نوع من الخبرة التي يحتاجها المتعلم وتزوده بالمفردات ومهارات حل المشكلات والتفكير الإبداعي.

والألعاب تعّد المتعلمين للانغماس في الخبرات التعليمية المطلوبة، وترسيخ بعض المفاهيم والمفردات من خلال التعليم بالترفيه أو ما يسمى Edutainment الذي يربط بين الجانب النفسي للمتعلم وبين الجانب المعرفي الذي تطلبه المدرسة، ويراعي الاحتياج الترفيهي للمتعلم، وذلك من خلال توظيف اللعبة كمدخل للتعلم، وسبيلاً لإيصال المعرفة للطلاب. لكن دور المعلم حسب ما يراه المؤلف ينتقل من التعليم إلى التيسير، وهذا ما دفعه لاستخدام “مُيّسر” بدلاً عن “معلم” في الحديث عن دوره في الألعاب الرقمية حتى ولو كانت داخل القاعة التدريسية.

يستعرض الكتاب الذي يأتي في (60) صفحة، مجموعة من الألعاب التي يمكن استخدامها في البيئة التعليمية وتوضيح مدى فائدتها في المقررات سواءً الرياضيات أو التهجئة أو المسرح. ويمكن استخدام بعضها للتهيئة قبل الدروس.

كما يوجه الكتاب النظر إلى إمكانية توظيف الألعاب الرقمية كأحد أساليب التقويم لما اكتسبه الطلاب من علم، وذلك في جميع أنواع التقويم: التكويني، الختامي، والخفي. وهذا ما يساهم في تقديم تغذية راجعة للطلاب وإفادتهم بمستويات تقدمهم ونقاط ضعفهم وقوتهم. ولعلها أيضاً تفيد المعلمين في التحليل حيث توضح له النقاط التي تميز بها الطلاب أو تلك التي يعانون فيها من ضعف من خلال تقارير وهذا يساعد المعلمين في إعادة تصميم التعليم وفق المعطيات التي تمنحه هي هذه الألعاب الرقمية.

ويقدم الكتاب بالإضافة إلى أسماء العديد من الألعاب التعليمية الرقمية التي يمكن استخدامها في البيئة التعليمية، يقدم روابط عدداً من المدونات والمواقع الإلكترونية التي تفيد المعلمين في تصميم أو تحليل الألعاب أو تعرفهم بما هو مناسب لهم في مجالات تخصصاتهم، وهذا ما يجعل الكتاب مصدر معرفي ودليل يفيد المعلمين في حصصهم اليومية. كما أنه يستخدم الأسلوب التحفيزي للمعلمين من أجل استخدام الألعاب الرقمية في تحقيق أهداف التعلم المطلوبة، وإبعاد هاجس العالم الرقمي والتصور الذي قد يحمله البعض من كونه مهدداً لهم.

  

مما يعزز جودة هذا الكتاب هو أن مؤلفه عمل معلماً وقائداً لمدرسة، ومصمماً للمناهج، بالإضافة إلى عمله الأكاديمي في جامعة ماريلاند الأمريكية واشتغاله البحثي على التقنيات التعليمية.

 

 

تأليف: ريان ل. شاف

الطبعة: الأولى

ترجمة ونشر: دار الكتاب التربوي

السنة: 2019

مواضيع مشابهة

اترك تعليقاً

لن يتم نشر البريد الإلكتروني الخاص بك. الحقول المطلوبة مؤشرة بعلامة *

آخر المواضيع

قائمة المحررين

الأكثر تعليقاً

فيديو

ltexpo