كثيرًا ما يتم التركيز على المستخدم النهائي في عملية تصميم التجارب للمنتجات والخدمات، لاسيما التعليمية منها لتحقيق الأهداف المرجوة. وفي مجال تقنيات التعليم يظهر لنا ٣ مصطلحات مهمة تدور حول خلق تجربة تعليمية مختلفة وهي: التصميم التعليمي وتجربة المستخدم، وتصميم تجربة التعلم. تناقش Sonia Tiwari في هذا المقال الرائع الذي يُترجم للمجلة التربوية الإلكترونية، تناقش أوجه الاختلافات ثم أوجه الشبه بينهم.
الاختلافات في التركيز Differences in Foucs
يركز التصميم التعليمي على التعليم Instruction، ويركز تصميم تجربة المستخدم على المستخدم User، بينما يركز تصميم تجربة التعلم على المتعلم Learner. هذا لا يعني أن التصميم التعليمي لا يهتم بالمتعلمين، أو أن مصممي تجربة المستخدم لا يعملون على المنتجات التعليمية، أو أن مصممي المنتجات التعليمية لا يقضون وقتًا في التفكير في التعليم أو المستخدمين. يكمن الاختلاف في أين يوجه هؤلاء المصممون عملياتهم: التعليم، أو المستخدم، أو المتعلم.
الاختلافات في الأدبياتDifferences in DISCIPLINARY ORIGINS
أصول التصميم التعليمي
ظهر التصميم التعليمي خلال الحرب العالمية الثانية بهدف تدريب آلاف الجنود. وظهر إجراء الاختبارات أيضًا كتقييم رسمي في ذلك الوقت، ولهذا السبب يدعو العديد من المعلمين اليوم إلى إعادة التفكير في أساليب التقييم العدوانية (الطلاب ليسوا جنودًا في حرب!). بحلول الخمسينيات من القرن الماضي، نشر بي إف سكينر المقال الشهير “علم التعلم وفن التدريس” الذي توسع في عمليات التصميم التعليمي وبحلول عام 1956 أنشأ بنجامين بلوم المثلث الأكثر شهرة في مجال التعليم – تصنيف بلوم.
في عام 1975 أنشأ مركز تكنولوجيا التعليم في جامعة ولاية فلوريدا نموذج ADDIE (تحليل، تصميم، تطوير، تنفيذ، تقييم) للجيش الأمريكي – والذي تبين أنه نموذج تصميم تعليمي مفيد للغاية حتى خارج إطار الجيش. منذ ذلك الحين، كان هناك العديد من نماذج وأطر التصميم التعليمي الأخرى – المصممة مباشرة للتعليم ولم يتم تكييفها من أصول الحرب. لا يزال ADDIE شائعًا بعد كل هذه السنوات، ولايزال العديد من الأوصاف الوظيفية لوظائف التصميم التعليمي يذكر معرفة هذا الإطار في قسم “المهارات المطلوبة” في قائمة الوظائف.
أصول تجربة المستخدم
بدأ التفاعل بين الإنسان والحاسوب (HCI) كحقل ينمو عندما تم إدخال الحوسبة الشخصية. في سبعينيات القرن الماضي، ابتكر مركز أبحاث PARC التابع لشركة Xerox واجهات مستخدم رسومية وفي عام 1984 أصدرت شركة Apple أول كمبيوتر شخصي يعمل بنظام Macintosh. بينما لم يتم تقديم مصطلح UX إلا بعد عدة سنوات، حيث كان العديد من المصممين في الممارسة العملية يفكرون في المستخدمين بنفس الطريقة – في محاولة لجعل تجربتهم سهلة وبديهية، والتفكير في التكنولوجيا ليس فقط من حيث المنتج (التطبيق / موقع الويب / لعبة إلخ) ولكن التجربة العامة للمستخدم أثناء تفاعله مع هذه المنتجات أو الخدمات. في عام 1988، نشر دون نورمان The Psychology of Everyday Things (تم تحديثه باسم The Design of Everyday Things) والذي كان عنصرًا أساسيًا في تجربة المستخدم.
الاختلافات في المنظور Differences in PERSPECTIVE
نظرًا للأصول في التدريب الرسمي في المنظمات المنظمة مثل الجيش (خلال الحرب العالمية الثانية) أو لاحقًا مع الجامعات، فإن التصميم التعليمي كحقل يميل إلى أن يكون أكثر علمية وتنظيمًا، باتباع الأطر الأكاديمية، وأساليب الاختبار. وتتشابه الجامعات تاريخيًا بعد عدة سنوات: الدورات الدراسية، والعروض التوضيحية، وورش العمل، والاختبارات الرسمية، وما إلى ذلك. ويتكيف التصميم التعليمي اليوم بشكل رائع مع متطلبات المتعلمين بطرق أفضل من نظرائهم التاريخيين.
وبالنظر للأصول في التفاعل بين الإنسان والحاسوب وعلم النفس المعرفي والتصميم والعديد من المجالات ذات الصلة – تميل تجربة المستخدم إلى أن تكون علمية وفنية في مقاربتها. يتم إعلام مصممي تجربة المستخدم بالنظريات والأطر الأكاديمية، لكنهم أيضًا مرنون وفنيون في إيجاد حلول جذابة وبديهية لقضايا قابلية الاستخدام.
وتميل تصاميم تجربة المتعلم إلى أن تكون فنية أكثر من كونها علمية. بينما يهتم مصممو تجربة المتعلم بعملية التعلم بعمق من خلال فهم نظريات التعلم ذات الصلة والعمليات المعرفية للمتعلمين، فإن تركيزهم الأساسي ينصب على تصميم خبرات تعلم مذهلة ومفيدة وجذابة.
الاختلافات في المنتجات Differences in PRODUCTS
للتوضيح – جميع الحقول الثلاثة: التصميم التعليمي وتجربة المستخدم وتصميم تجربة المتعلم هي أنظمة فكرية ومتعددة التخصصات معقدة وليست مجرد تصميم منتج. لا يقتصر دور التصميم التعليمي على تصميم الدورات التدريبية فحسب، ولا يصمم مصممو تجربة المستخدم التطبيقات فقط.
يعمل التصميم التعليمي عادةً على منتجات مثل الدورات التدريبية ووحدات التعليم الإلكتروني والمناهج الدراسية وورش العمل. يعمل مصممو تجربة المستخدم عادةً على منتجات مثل تطبيقات الأجهزة المحمولة ومواقع الويب والألعاب الرقمية والبرامج. يعمل مصممي تجربة المتعلم عادةً على كل هذه الأشياء – الدورات التدريبية والتطبيقات والأشكال الأخرى من خبرات التعلم التي يمكن أن تأخذ شكل معارض المتاحف أو المعسكرات الصيفية أو كتيبات الواقع المعزز التفاعلي أو كتب الأطفال والأفلام والألعاب أو أي وسيلة أخرى يمكن أن تستخدم لخلق تجربة تعليمية.
ونلاحظ أنه بالنسبة للتصميم التعليمي وتجربة المستخدم وتصميم تجربة المتعلم يمكن أن تكون المنتجات رقمية أو ملموسة، لذلك لا يتعلق الأمر دائمًا بالإطار السلكي ونماذج أولية لمنتج رقمي، يمكن تطبيق التصميم والتجربة على أشياء ملموسة مثل الكتب أو الألعاب أو مجموعات DIY أو الخبرات مثل جلسة علاج أو معسكر صيفي أو معرض متحف أو ورشة عمل.
الاختلافات في القوة والاقتصاد Differences in POWER & ECONOMICS
قبل بضع سنوات، حضرت دورة غير متوقعة وذات نظرة ثاقبة قام بتدريسها الدكتور “تانر فيا” بعنوان “السلطة والسياسة والإنصاف في التعليم”. جعلتني هذه الدورة أفكر في سبب اختلاف التوجهات أو التركيز في الأدوار الوظيفية. لماذا يصل التصميم التعليمي وتصاميم تجربة المستخدم والمتعلم إلى أهداف متشابهة من وجهات نظر مختلفة؟ إنه بسبب قوة المنظمات التي توظف هذه الأدوار. تقوم الجامعات والمؤسسات بتوظيف التصميم التعليمي لتوجيه وتدريب طلابها، لذلك فإن التصميم التعليمي ملزم بالتفكير من وجهة نظر المعلم أولاً. وغالبًا ما يعمل مصممو تجربة المستخدم في المؤسسات التي تكون فيها قوة شراء منتج أو خدمة في يد المستخدم. هذا هو السبب في أنهم يقضون الكثير من الوقت في فهم المستخدم، لأنه في النهاية يظل قرار الشراء/ الاستخدام في أيديهم. وسيقوم المستخدم بتنزيل لعبة أو تطبيق أو التسوق عبر الإنترنت في موقع ويب معين إذا سارت تجربته بسلاسة في تحقيق ما يحتاج إليه. وتعمل تصاميم تجربة المتعلم أيضًا بشكل مثالي وبشكل مباشر لصالح المتعلم، لذلك يحتفظ المتعلم بالسلطة أولاً.
ضمن دورة جامعية أو تدريب موظفين، أنا كمتعلم لا أمتلك القدرة على تغيير تجربة التعلم مباشرة، وليست لدي خيارات (إلى جانب الخيارات القليلة التي قد تقدمها مؤسستي). ومع ذلك إذا ركزت على هدف التعلم وتجربة التعلم نفسها، فلن أضطر إلى الاعتماد على منظمة. فلدي المزيد من الخيارات كمتعلم. إن قوة التغيير في يد المتعلم. إذا كنت أرغب في استثمار ما بين 5 إلى 10 دولارات في تجربة تعليمية من اختياري، فيمكنني إنفاقها على خدمات اشتراك تعليمية مختلفة عبر الإنترنت، والكتب، والألعاب، وزيارات المتاحف وما إلى ذلك. وبسبب قوة المتعلم كفرد، فإن تصاميم تجربة المتعلم تحاول بجدية أكبر جعل خبرات التعلم تستحق العناء، وتستحق الوقت والمال. فإذا رأيت تصميمًا سيئًا في التصميم التعليمي لجامعتي، يجب أن أتعايش معه لأنني لن أغادر مدرستي أو مؤسستي بسبب هذا. ولكن إذا كنت أتابع تجربة التعلم بمفردي، فأنا حر في ترك تجربة سيئة واختيار تجربة أفضل، فلو لم تعجبني ورشة عمل الكتابة الكوميدية التي تقدمها مجموعتي المسرحية المحلية، فيمكنني أن أقضي نفس الوقت والمال في دروس متقدمة عبر الإنترنت.
أوجه التشابه في العمليات Similarities in the PROCESSES
بالنسبة إلى التصميم التعليمي وتجربة المستخدم وتصاميم تجربة المتعلم، على الرغم من اختلاف المصطلحات والاختصارات، فإن العملية إجمالًا متشابهة جدًا – فهم احتياجات الأشخاص – ثم تصميم واختبار وتكرار وإطلاق المنتج أو الخدمة أو التجربة التي سيحقق هدفًا محددًا مسبقًا.
سنلقي نظرة سريعة على خطوات الأطر الشائعة في جميع المجالات الثلاثة ونلاحظ أوجه التشابه:
-بالنسبة للتصميم التعليمي، فإن أحد الأطر الشائعة هو ADDIE: التحليل والتصميم والتطوير والتنفيذ والتقييم.
-بالنسبة لمصممي تجربة المستخدم، غالبًا ما يكون إطار العمل الشائع المقتبس هو التفكير التصميمي: التعاطف، التحديد، التفكير، النموذج الأولي، الاختبار.
-بالنسبة إلى تصميم تجربة المتعلم، يحدد Neils floor عملية تصميم تجربة المتعلم هذه: السؤال، البحث، التصميم، البناء، الاختبار، التحسين، الإطلاق.
في جميع العمليات المذكورة أعلاه، يتعامل الجميع بشكل أساسي مع نفس النقطة من وجهة نظر مختلفة. ومن المهم أن تفهم الأشخاص الذين تخدمهم بمساعدة البحث، ومحاولة تضييق مجالات المشكلة والأهداف، ثم محاولة تحقيق تلك الأهداف بمساعدة التصميم التكراري. وبمجرد اختبار التصميم بشكل كافٍ ويبدو أنه ناجح، فقد حان الوقت لإطلاقه.
المصدر للمقال والصورة:
https://www.linkedin.com/pulse/id-ux-lxd-differences-similarities-explained-sonia-tiwari
اترك تعليقاً
لن يتم نشر البريد الإلكتروني الخاص بك. الحقول المطلوبة مؤشرة بعلامة *